物語づくり
1ページ漫画の短編を書く方法
コマを割る前に、目的、障害、選択を整理。読者に伝わる小さな変化を物語の芯にします。

絵で伝わる小さな変化を見つける
1ページの漫画に、登場人物の人生をすべて詰め込む必要はありません。まず「誰かが何かをしようとして、問題に出会い、ある選択をする」という一文を完成させましょう。目的は具体的であるほど描きやすくなります。「なくした鍵を見つけたい」は絵にできますが、「人生の意味を探したい」は、さらに具体的な場面に置き換える必要があります。
練習用の物語を考えてみます。ミナは屋上の庭で、傾いた苗を見つけます。元気にしてあげようとじょうろに手を伸ばしますが、土がすでに濡れていることに気づき、小さな支柱で茎を支えることにします。最後には、苗がまっすぐ立っています。これは因果関係を考えるための架空の脚本です。記事のイラストをそのまま再現する必要はありません。

行動につながる思い込みを用意する
「何を望んでいるか」「最初は何を思い違いしているか」「何に気づいて考えを変えるか」を短く書き出します。ミナはすぐに苗を助けたいと思い、水を足せばよいと考えています。しかし、茎の周りに水がたまっているのを見て手を止めます。この気づきがあるから、最後の選択に納得できます。
見た目の設定は別にまとめます。黒い短髪、丸い眼鏡、黄色いシャツ、青緑色のオーバーオール、といった繰り返し必要になる特徴に絞りましょう。じょうろと鉢の形も記録しておきます。長い生い立ちを書くより、続く絵で同じ人物や道具だと分かることが、この段階では役立ちます。

コマ数より先に、物語の節目を書く
ここでいう節目は、物語が一歩進む瞬間です。まだカメラの角度を決める必要はありません。
ミナが傾いた苗に気づく。
じょうろに手を伸ばす。
濡れた土を見て、手を止める。
支柱を置き、少し離れて様子を見る。
次に、前の出来事が次の行動の理由になっているか確認します。濡れた土を見たから水やりをやめ、別の原因を考えたから支柱を使います。順番を入れ替えても意味が変わらない節目があれば、省けるか、途中に必要な手がかりが抜けていないかを考えましょう。

4番目には「支柱を置く」と「離れて見る」の二つの行動があります。支柱を支える手のコマと、結果を見るコマに分けると伝わりやすくなります。四つの節目だから必ず四コマ、とは考えず、必要な情報に合わせてコマ数を決めます。
絵の説明と台詞を分ける
各場面について、絵にする内容と台詞の候補を別々に書きます。「ミナの手が濡れた鉢の上で止まっている」は描ける瞬間です。一方、「ミナが忍耐を学ぶ」は結論なので、視線や手の動き、その後の選択で見せる工夫が必要です。
台詞は「待って。水はもう十分だね」程度から試してみましょう。その台詞を隠して読んでも、なぜ手を止めたか分かるでしょうか。絵で伝わることをすべて繰り返さず、台詞には人物らしさを加える役割を持たせます。文字そのものはページの構成時に配置すると、吹き出しの大きさや読む順番を確認できます。

画像を作る前の確認リスト
一度は声に出して読み、もう一度は絵だけの流れを想像して確認します。
主人公が今何をしたいのか伝わるか。
問題が説明文だけでなく、絵に表れているか。
主人公の選択が結末につながっているか。
一つの画像の説明に、主な行動が一つだけあるか。
台詞から重複した説明を減らせるか。
KOMIでは、物語とキャラクターの情報を用意し、編集できる絵コンテを確認してから各ショットを確定します。画像モデルを選ぶのは、場面が整理された後の生成段階です。続いてコマのリズムとつながりを設計する方法、または物語から書き出しまでの手順を読んでみてください。
漫画短編を書くときのよくある質問
1ページの漫画は何コマが適切ですか。
最初の1ページなら4〜6コマが扱いやすい範囲です。目標・障害・選択・結果を入れられ、セリフの余白も残せます。
セリフと絵はどちらを先に作りますか。
まずビートを書き、各ビートに画像メモとセリフメモを分けて用意します。早めに文言を決めても構いませんが、弱い絵が良いセリフで隠れないよう分けておきます。


